طراحی و ارزیابی اپلیکیشن‌های یادگیری برای کودکان اوتیسمی در پاکستان

چکیده

در این مقاله، مراحل طراحی و ارزیابی چند اپلیکیشن‌ تلفن همراه را که در زمینهٔ آموزش کاربرد دارند و از لحاظ فرهنگی بومی‌سازی شده‌اند، ارائه می‌کنیم. این اپلیکیشن‌ها برای تشویق کودکان اوتیسم به تعامل اجتماعی طراحی شده‌اند. ویژگی این اپلیکیشن‌ها این است که برای کودکان پاکستانی طراحی و ساخته شده‌اند. چنان که با ادامهٔ بهره‌مندی از آن‌ها، مفاهیم فرهنگی کشور پاکستان در ذهن این کودکان، پایدار می‌شود. ما «ارزیابی طولی» را نزدیک به هشت هفته دربارهٔ این اپلیکیشن‌ها و در مدرسه ویژهٔ کودکان اوتیسمی انجام دادیم. دستاوردهای اوّلیهٔ به‌دست آمدهٔ ما، برپایه بررسی پرسش‌نامه‌های ارزیابی که پیش و پس از به‌کارگیری اپلیکیشن‌ها در دسترس کودکان گذارده شد و همچنین تجزیه و تحلیل فیلم‌های گرفته شده از تعاملات اجتماعی این کودکان بود. این دستاوردها نشان داد اپلیکیشن‌های ما کارایی مثبتی بر بهبود مهارت‌های اجتماعی - عاطفی این کودکان داشته است. و نه‌تنها کودکان اوتیسمی، بلکه آموزگاران آن‌ها از کار ما سپاسگزاری کردند.

۱. مقدمه

«اختلال طیف اوتیسم» (ASD) (در خود ماندگی - خودگرایی) یک اختلال همیشگیِ رفتاری و ذهنی است و نشانه‌های آن در دو سه سال آغاز زندگی کودک آشکار می‌شود.

پژوهشگران در دههٔ گذشته، شمار فراوانی راهکار برای بهبود این اختلال، طراحی و ارزیابی کرده‌اند. بیش‌تر این راهکارها از فناوری دیجیتال بهره می‌بردند (مانند بازی‌ها، اپلیکیشن‌های یادگیری و فناوری رباتیک)، و برای کمک به کودکان اوتیستی (درخود مانده) در سنین مختلف، ساخته شده‌اند. بررسی‌هایی که در گذشته انجام شده است، نشان داده‌اند عامل‌هایی مانند زمینه‌های فرهنگی و زبان مادری تأثیر چشم‌گیری بر افزایش مهارت‌های رفتاری، عاطفی، اجتماعی و ارتباطی افراد می‌گذارد. با آن که پژوهش‌های فراوانی دربارهٔ اوتیسم انجام شده، نقش عناصر فرهنگ بومی در طراحی اپلیکیشن‌هایی که برای بازتوانی این افراد به‌کار می‌روند، کمابیش نادیده گرفته شده است. در واقع، بسیاری از پژوهش‌های انجام شده دربارهٔ ASD، گروه‌هایی از کودکان کشورهای غربی را دربرمی‌گیرد و به کودکان کشورهای غیرغربی - به‌ویژه در کشورهای جنوب آسیا که اوتیسم در آن‌ها گسترش فراوانی دارد - توجه اندکی شده‌است.

فرهنگ را روش زندگی گروهی ویژه از مردم می‌توان تعریف کرد. بررسی‌های تازه دربارهٔ تطبیق فرهنگی کشورهای گوناگون، نشان داده است عامل‌هایی مانند مذهب، وضعیت اجتماعی - اقتصادی افراد، روش تربیت، خواسته‌ها و سطح تحصیل پدرها و مادرها بر رفتارهای اجتماعی مؤثر هستند. همچنین روند اجتماعی شدن افراد از فرهنگ جامعهٔ آن‌ها تأثیر می‌گیرند. بررسی‌های انجام شده برروی ASD ها، بر این واقعیت تأکید دارد که هرگونه مداخلهٔ درمانی در این‌باره، باید با در نظر گرفتن سُنت‌های اجتماعی فرد اوتیستی، برای افزایش مهارت‌های اجتماعی او انجام شود.

تاکنون ابزارهای دیجیتالی گوناگونی برای کمک به درمان افراد اوتیستی طراحی شده است. مانند کمک به ناتوانی آن‌ها در مهارت‌های اجتماعی، و ارتباط کلامی و غیر کلامی آنان. «سامانهٔ ارتباطی تبادل تصویر» (PECS)، یکی از نمونه‌هایی است که در آن، تصویرها ابزارهایی هستند برای آموزش مهارت‌های ارتباط کلامی و غیر کلامی. سامانه‌ های «Toby playpad»، «Proloquo2Go»، «iComm» و «TapToTalkis» نیز نمونه‌های خوبی از ابزارهای آموزش سخن گفتن برای اوتیستی‌هاست که از راه تصویر و متن‌های ویژه و فایل‌های صوتی، به بهبود مهارت‌های ارتباطی آنان کمک می‌کنند. برنامهٔ «Let’s Face It» یک بازی است که در گذشته برای آموزش مهارت‌های غیر کلامی - مانند شناساندن چهرهٔ افراد به کودکان اوتیستی – به‌کار می‌رفت.

برنامهٔ «Avatars» برای بررسی بر روی توانمندسازی کودکان اوتیسمی برای درک عواطف انسانی و تجزیه و تحلیل آن، در گذشته کاربرد داشت. بازی «Touch Story shown» یک بازی رایانه‌ای است که به تقویت درک اجتماعی کودکان اوتیسمی می‌انجامد. سامانه دیگری به نام «نمایش‌نامه‌های اجتماعی گرافیکی» از داستان‌های جذاب و خلاقانه و انیمیشن‌هایی برای افزایش مهارت‌های این کودکان بهره می‌بَرد. با این همه، این اپلیکیشن‌ها برای جامعه‌های غربی و بدون در نظر گرفتن تفاوت‌ها و شباهت‌های فرهنگی طراحی شده‌اند. همانند بودن این اپلیکیشن‌ها، باعث می‌شود در عرصهٔ جهانی، کارایی را که از آن‌ها انتظار می‌رود، بر گروه هدف خود نگذارند، زیرا تجربه‌های اجتماعی - اقتصادیِ هر ملتی برپایه قانون‌های فرهنگی ویژه آن ملت شکل می‌گیرد.

در حالی که این اپلیکیشن‌ها تجربه‌های کسانی را که در جامعه‌های غربی زندگی می‌کنند، به همهٔ جهان تعمیم داده‌اند. در این مقاله، اپلیکیشنی را معرفی می‌کنیم که برپایه معیارهای فرهنگ بومی طراحی شده است. این اپلیکیشن برای بهبود مهارت‌های اجتماعی و عاطفی افراد اوتیسمی کشور پاکستان طراحی و ساخته شده است. در این مقاله، همچنین دستاوردهای ارزیابی‌های انجام شده در یک دبستان ویژه کودکان اوتیسمی در پاکستان را بازگو می‌کنیم.

۲. طراحی اپلیکیشن‌

طراحی ما برپایه بررسی و نقد داده‌هایی انجام شد که کاربران اپلیکیشن‌ در دسترس ما گذاردند. ما برای گردآوری داده‌هایی که نیاز داشتیم، بررسی بر روی کاربران اپلیکیشن‌ را با بررسی و معاینهٔ شرکت‌کنندگان و همچنین مصاحبه با آموزگاران و خانوادهٔ آنان، به سرانجام رساندیم. ما هشت کودک را که بیماری همانند داشتند، در هشت هفته بررسی کردیم. ما همچنین با هشت آموزگار و دو روان‌شناس و والدین همهٔ کودکان شرکت‌کننده، گفت‌وگو کردیم.

ما اپلیکیشن‌های موجود تلفن همراه را برروی گروهی از کودکان اوتیسمی، در مدت شش هفته ارزیابی کردیم. این اپلیکیشن‌ها برای بهبود ارتباط غیر کلامی و مهارت‌های اجتماعی این کودکان طراحی شده بود. دستاوردها نشان داد بیش‌تر کودکان تصویرهایی را که بازتاب عواطف و احساس‌های گوناگون بودند، نمی‌توانستند بفهمند. همچنین مشاهده شد، داستان‌هایی که در این اپلیکیشن‌ها برای نشان دادن وضعیت متفاوت اجتماعی به‌کار رفته بود، دور از درک کودکان پاکستانی بود. بنابر مشاهدات، بازخوردهای آموزگاران و والدین و پیامدهای ارزیابی‌ها دربارهٔ اپلیکیشن‌های بررسی شده، ما دو اپلیکیشن را برای تبلت که بسیار ساده بودند و به‌آسانی به کار می‌رفتند، طراحی کردیم. این اپلیکیشن‌ها دو هدف کلّی را درمی‌گرفتند: ۱. یادگیری عواطف و احساس‌ها، ۲. یادگیری مهارت‌های اجتماعی.

۲-۱. یادگیری عواطف و روش ارائه آن

اپلیکیشن‌ «یادگیری عواطف و احساس‌ها» دربرگیرنده دو بازی بود: ۱. «یابندهٔ احساس‌ها»، ۲. «حدس زدن و بیان احساس». بازی «یابندهٔ احساس‌ها»، یک بازی ساده است که کودکان اوتیسمی را قادر می‌سازد پس از دیدن یک تصویر، گزینهٔ درست را دربارهٔ احساس ویژه‌ای که در آن آمده است، انتخاب کنند. کودکان در برابر احساس‌های گوناگون در یک تصویر قرار می‌گرفتند و سپس از آن‌ها خواسته می‌شد بر روی دکمهٔ مربوط به آن احساس (مانند خشم، شادی و...) ضربه بزنند.

«حدس زدن و بیان احساس» بازی سادهٔ دیگر بود که در آن از تصویرهای واقعی انسان‌ها هنگام نشان دادن یک احساس ویژه، استفاده می‌شد. تصویر این احساس‌ها کاملاً واقعی بود و به کودک اوتیستی کمک می‌کرد آن‌ها را درک و بازگو کند. در این بازی از کودکان خواسته می‌شد گزینهٔ درست را از میان چند گزینه‌ای که برای آن احساس پیشنهاد شده بود، برگزینند.

برای آن که مفاهیم فرهنگ بومی در ذهن کودکان اوتیستی ماندگار شود، در تصویرهایی که احساس‌ها به کمک چهره منتقل می‌شد، از تصویر چهرهٔ کودکان و نوجوانان پاکستانی استفاده کردیم. در بازی «یابندهٔ احساس»، ما از پیشینه و داشته‌های فرهنگی ویژهٔ خودمان بهره بردیم. هدف از این کار، تقویت مهارت‌های غیر کلامی کودکان بود تا به آن‌ها کمک کنیم درک‌شان را دربارهٔ احساس‌های اصلی و ترکیب آن‌ها افزایش دهند، و آن‌ها را بتوانند بازگو کنند.

تصویر ۱. یادگیری مهارت‌های اجتماعی (تصویر سمت راست)، یادگیری احساس‌ها و ابراز آن. (تصویر سمت چپ)

۲-۲. یادگیری مهارت‌های اجتماعی

بازی «یادگیری مهارت‌های اجتماعی»، یک بازی ساده است که در آن از کودکان خواسته می‌شود نکتهٔ جا مانده را از تصویرهایی که برای آنان به نمایش درآمده، حدس بزنند. طراحی این اپلیکیشن برپایه مفاهیم کتاب‌های خنده‌دار تصویری انجام شد - در چنین کتاب‌هایی، وضعیت‌های گوناگون با کمک تصویرهای پیاپی توضیح داده شده است. همچنین، هستهٔ اصلی طراحی این اپلیکیشن، برپایه مفهوم «اندروید» و لمس‌پذیری بخش‌های ویژه‌ای از صفحهٔ بازی است. با این حال، داستان‌هایی که در این اپلیکیشن‌ آمده است، برپایه معیارهای فرهنگ بومی در پاکستان انتخاب شده‌اند. برای نمونه، به کودکان اوتیسمی که با کارهای‌شان برای والدین و اطرافیان‌شان دردسر می‌سازند، داستانی را در اپلیکیشن آورده‌ایم که با موضوع «دردسرساز بودن» است.

این داستان با رویکرد به فرهنگ پاکستان نوشته شده است. همچنین، «سلام کردن» یک نمایش‌نامه است تا به کاربران اپلیکیشن بگوییم در پاکستان چگونه باید سلام و احوال‌پُرسی کنیم. برای نمونه، با دست دادن و بغل کردن یکدیگر. با توجه به این که در پاکستان ریختن آشغال در خیابان بسیار شایع است، ما «داستان ریختن آشغال» را در اپلیکیشن‌ قرار دادیم تا به کودکان اوتیسمی بیاموزیم ریختن آشغال در خیابان، رفتار درستی نیست.

ارزیابی کاربران

ما اپلیکیشن خود را با هدف پوشش دادن همهٔ مشکلات کودکان اوتیسمی، طراحی کردیم. موضوعی که برای ارزیابی کارایی این اپلیکیشن‌ در نظر گرفتیم نیز بر همین پایه بود. ما در ارزیابی خود، بررسی کردیم که این اپلیکیشن‌ چه تعداد از مسائلی را که یک کودک اوتیسمی روزانه با آن روبه‌رو است - مانند ناتوانی در درک احساس‌ها و پاسخ ندادن هوشمندانه به وضعیت اجتماعی گوناگون – در خود دارد؟ و چه اندازه در حل این مسائل موفق بوده است؟ پژوهش‌های گذشته نشان داده است کودکان اوتیستی کم‌کم علاقه‌شان را در به‌کارگیری از اپلیکیشن‌های آموزشی از دست می‌دهند و برای ادامهٔ درمان‌شان، همکاری نمی‌کنند. در مرحلهٔ دیگری از ارزیابی اپلیکیشن خود، می‌خواستیم بدانیم برنامه‌های برپایه بازی‌های موجود در این اپلیکیشن، چگونه کودکان اوتیسمی را به خود می‌تواند جذب کنند؟

کودکان اوتیسمی پس از بهره‌مندی از اپلیکیشن ما، از لحاظ اجتماعی چگونه باهم مراوده دارند؟ درک آن‌ها از احساس‌های گوناگون و نشان دادن این احساس‌ها، چه اندازه بهبود یافته است؟ آیا آن‌ها توانسته‌اند روابط موجود در بازی‌ها و داستان‌ها را درک کنند و با آن‌ها پیوند برقرار کنند؟ و سرانجام پس از دانستن این موضوع‌ها، می‌خواستیم تفاوت مدتی را که کودک از اپلیکیشن ما استفاده می‌کرد، با مدتی که آن را به کار نمی‌بُرد، بسنجیم و برپایه دستاوردهای آن، نسخه‌های نو اپلیکیشن را بهینه‌سازی کنیم.

رویکرد ما برای ارزیابی این اپلیکیشن، بررسی تک تک و گروهی کاربران کودکی بود که از آن استفاده می‌کردند. دیدگاه ما این بود که کاربران کودک را هنگام استفاده از اپلیکیشن، مشتاق کنیم باهم رابطهٔ اجتماعی داشته باشند. همچنین، برای اندازه‌گیری دستیابی اپلیکیشن‌ به هدف‌های از پیش تعیین‌شده آن، یک کانال اینترنتی برای یادداشت بازخوردهای آموزگاران طراحی کردیم. در پایان هر هفته، از آموزگاران درخواست می‌کردیم بازخورد بهره‌مندی هر کاربر کودک از اپلیکیشن ما را برای ما یادداشت کنند. از آموزگاران دربارهٔ رشد کودک و بهبود رفتارهای او پس از هر جلسه، می‌پرسیدیم. ارزیابی پایانی ما، برپایه همه این دستاوردها از راه بررسی بر روی کودکان و آموزگاران آن‌ها بود.

ما این ارزیابی را در یکی از دبستان‌هاس شهر «لاهور» در پاکستان انجام دادیم. سن کودکان شرکت‌کننده در این بررسی، هشت تا دوازده سال بود. شمار نمونه‌های ما، هشت کودک بودند که همه آنان رفتارهای کودکان اوتیستی را داشتند و تشخیص اوتیسم در آن‌ها آشکار بود. ما ارزیابی دو ماهه‌ای را دربارهٔ اپلیکیشن تولیدی خود طراحی و بیست‌وپنج نشست نیم‌ساعته را با این کودکان برگزار کردیم.

همچنین ارزیابی‌های پیش از استفاده از بازی و پس از آن را به کمک برگزاری پرسش و پاسخ در آغاز و پایان دوره، انجام دادیم. ما از رویکرد «نقشهٔ گام‌به‌گام مهارت‌های برتر برای رسیدن به ارتباط‌های درست اجتماعی»، در آغاز و پایان ارزیابی خود برای اندازه‌گیری تفاوت‌های پدید آمده در مهارت‌های بنیادی اجتماعی و رفتاری کودکان شرکت‌کننده در این بررسی، بهره بردیم. آموزگارانِ این کودکان پیشنهاد کردند برای آسان شدن ارزیابی کودکان، به آنان از صفر (ضعیف) تا شش (عالی) نمره بدهیم. برای سنجش کارکرد اپلیکیشن خود با درمان‌های غیر دیجیتالی، ما همچنین به شکل سُنتی، کارت‌ها و کاغذهای ویژه‌ایی را طراحی کردیم که در آن، داستان‌ها و تصویرهای به کار رفته بود که ارزش و کارایی آن‌ها هم‌تراز با اپلیکیشن‌های تبلت بود. ما برای این کار، تصویرهای مربوط به احساس‌های گوناگون و داستان‌ها را روی کارت‌هایی چاپ کردیم و در دسترس کودکان شرکت‌کنندگان قرار دادیم.

ما ارزیابی اپلیکیشن‌ خود را از نیمهٔ آگوست (مرداد ماه) تا پایان هفتهٔ دوم اکتبر (مهر ماه)، در یکی از دبستان‌های شهر لاهور انجام دادیم. ما فعالیّت خود را با مقایسهٔ روزانه دو کودک آغاز کردیم. هر دو کودک باید با یک ارزیاب و آموزگار کار می‌کردند. ارزیاب‌ها باید جلسه را برگزار می‌کردند. از آموزگارها نیز خواسته شد از هر جلسه‌شان فیلم‌برداری کنند. نقش ارزیاب، کمک به کودکان برای فهمیدن اپلیکیشن‌ و پشتیبانی از آنان در انجام دادن فعالیّت‌های خواسته شده بود. از کودکان نیز خواسته شد بازی‌های «یابندهٔ احساس» و «احساس‌ها را حدس بزن» را باهم انجام دهند. همچنین از آن‌ها خواسته شد این فعالیت‌ها را چندین‌بار و با نوشتن مدّت انجام دادن هر بازی، به پایان برسانند. کودکان به کار کردن با یکدیگر در به پایان رساندن فعالیّت‌های خواسته شده، تشویق می‌شدند.

در هر روز، برای هر هشت کودک، یک فعالیّت در نظر گرفته شده بود. فیلم‌بردارهای انجام شده از فعالیّت‌های کودکان، بعدها برای سنجش اندازهٔ تعامل اجتماعی این کودکان استفاده می‌شد. در واقع این ارزیابی، از نوع ارزیابی‌های هم‌زمان با بررسی بود. ارزیابی ما با پاسخ به پرسش‌های فراهم شده در پیش از ارزیابی، آغاز شد. پس از آن به مدت دو هفته نسخهٔ تلفن همراه اپلیکیشن خود را در دسترس کودکان گذاشتیم و دستاوردهای آن را یادداشت کردیم. سپس نسخهٔ کارتی آن را به کودکان دادیم و چهار هفته فعالیت‌های آن‌ها را زیر نظر گرفتم و یادداشت کردیم.

پس از این مرحله، نسخهٔ ویژهٔ تبلت را در دو هفته بررسی کردیم. این روش به ما کمک کرد تغییرهای رفتاری هشت کودک را در این مدت اندازه‌گیری کنیم و از سوی دیگر، توانستیم دستاوردهای آن را جدای از ابزار به کار رفته (کارت، تلفن همراه و تبلت)، بسنجیم و بررسی کنیم. ما پس از سپری کردن این دوره‌ها، توانایی یافتیم اندازهٔ تعامل اجتماعی این کودکان را در بازی با تنها یک اپلیکیشن، ولی در محیط‌های گوناگون، بسنجیم.

دستاوردهای ارزیابی

۴-۱. دستاوردهای ارزیابی کاربران کودک از اپلیکیشن‌

پرسش‌هایی که در سامانه «نقشهٔ گام‌به‌گام مهارت‌های برتر برای رسیدن به ارتباط‌های درست اجتماعی» طرح شده بود، در آغاز و پایان ارزیابی استفاده و دستاودرهای آن‌ها بررسی شد. (تصویر ۲) دستاوردها بهبود چشم‌گیری را در هر کودک شرکت‌کننده نشان داد.

تصویر ۲. محور X، پیامدهای پیش و پس از بررسی دربارهٔ مهارت‌های بنیادی، مهارت‌های اجتماعی، همراهی با دیگران و مهارت‌های ارتباط غیر کلامی را برای کودکان شرکت‌کننده نشان می‌دهد. محور Y نیز معیارهای ارزیابی را نشان می‌دهد.

  • توضیح نمودارهای تصویر ۲:

نمودار راست بالا.
رنگ آبی: مهارت‌های اجتماعی در آغاز استفاده از اپلیکیشن‌ها.
رنگ قرمز: مهارت‌های اجتماعی پس از استفاده از اپلیکیشن‌ها.

نمودار چپ بالا.
رنگ آبی: مهارت‌های پایه‌ای پیش از استفاده از اپلیکیشن‌ها.
رنگ قرمز: مهارت‌های بنیادی، پس از استفاده از اپلیکیشن‌ها.

نمودار راست پایین.
رنگ آبی: ارتباط‌های غیر کلامی پیش از استفاده از اپلیکیشن‌ها.
رنگ قرمز: ارتباط‌های غیر کلامی پس از استفاده از اپلیکیشن‌ها.

نمودار چپ پایین.
رنگ آبی: پیش از تعامل با دیگران.
رنگ قرمز: پس از تعامل با دیگران.

دستاوردهای بررسی دو اپلیکیشن‌ «یادگیری احساس‌ها و اظهار آن‌ها»، نشان داد که بیش‌تر کودکان احساس‌ها را درک می‌کنند. در پایان ارزیابی، آموزگاران از اپلیکیشن‌ ما بسیار رضایت داشتند و بازخوردهای مثبت بسیاری را نشان دادند:

آموزگاری گفت: «کودکی که او زیر نظر داشته، توانایی درک احساس‌های جدید مانند ترس، تنفر و غافل‌گیر شدن را پیدا کرده است. همچنین کودک به‌درستی این احساس‌ها را توانسته است تقلید کند.» آموزگاری دیگر گفت: «درک کودکان از احساس‌ها، بسیار افزایش یافته است. دانش‌آموز زیر نظر من، توانایی نشان دادن و شناختن همهٔ احساس‌های ارائه شده به او را دارد.» یکی دیگر گفت: «کودک زیر نظر من، به‌خوبی به ارزیابی پاسخ داده است. او در آغاز بررسی پاسخی نمی‌داد، ولی با گذشت چند هفته، تقلید از احساس‌های نشان داده شده در اپلیکیشن‌ را آغاز کرد و آن‌ها را می‌توانست درک کند.»

پیامدهای کلّی دربارهٔ فعالیّت‌های آموزشی نیز امیدبخش بود. برای نمونه، یکی از آموزگاران گزارش داد: «کودکِ زیر نظر او، واژه‌های تازه در نشست‌های آموزش مهارت‌های اجتماعی را آموخته است و پس از آن، در فعالیّت‌های دیگرش، آن‌ها را تکرار می‌کرده است.» آموزگارها همچنین بسیار خوش‌حال بودند از این که کودکان مسائلی را که در بیرون از کلاس نیاز دارند، با بازی و به کارگیری اپلیکیشن، می‌توانند بیاموزند.

یکی از آموزگاران در این‌باره گفت: «دانش‌آموز او داستان‌های مربوط به دردسرساز بودن، آشغال ریختن و انداختن پوست موز روی زمین را درک کرده است. او از این داستان‌ها در بیرون از کلاس استفاده می‌کند.» آموزگاری دیگر گفت: «وقتی از دانش‌آموز شرکت‌کننده در این ارزیابی خواستم مانند آن‌چه در داستان‌های آمده در اپلیکیشن رفتار کند - مثلاً مرتب و منظم در صف بایستد - او بی‌درنگ این کار را انجام داد.» در پایان آموزگاران بیان کردند: «اپلیکیشن‌های قصه‌گو تأثیرات مثبتی بر دانش‌آموزان اوتیسم دارد و ما حتماً استفاده از آن‌ها را ادامه می‌دهیم.»

۴-۲. دستاوردهای تجزیه و تحلیل فیلم‌های فراهم شده

همه فیلم‌برداری‌های انجام شده (از رفتارهای کودکان هنگام فعالیّت‌های‌شان در هر جلسه)، برای ارزیابی تعاملات کلامی و جسمی آنان نشانه‌گذاری شد. هدف دیگر این فیلم‌برداری‌ها، ثبت رخدادهایی بود که ما را دربارهٔ اپلیکیشن‌مان تشویق یا دلسرد می‌کرد. همه رویدادها با یک عدد، نشانه‌گذاری و نوشته شد. به کمک آزمون (Kolmogorov-Smirnov’s) (K-S)  (کولموگروف - اسمیرنوف) [1] واقعی بودن داده‌های به‌دست آمده از این فیلم‌های ویدئویی، آزمایش شد. اگر داده‌های این آزمون، واقعی بودند، کودکِ بررسی شده‌ای که داده‌های ویدئویی مربوط به او بود، پیش و پس از استفاده از اپلیکیشن ارزیابی می‌شد. این سنجش، به کمک آزمون استاندارد ویژه،‌ «آزمون t-test) t)» انجام گرفت. دو پژوهشگر مسئول عددگذاری و ثبت ویدئوها بودند. یکی از آن دو، در روند ارزیابی دخالتی نداشت.

در بررسی و عددگذاری ویدئوها، بر روی تعاملات اجتماعی دو کودک بررسی شده با یکدیگر، تمرکز کردیم. ویدئوها برای ثبت موارد زیر، عددگذاری و دسته‌بندی شدند:

۱. تعاملات کلامی: ما تعامل‌های کلامی را هنگامی که کودکان در بازی سخنی می‌گفتند یا در پیروی از پژوهشگری که با آن‌ها فعالیتّی را انجام می‌داد، واژه‌ای را بازگو می‌کردند، یادداشت می‌کردیم.
۲. نوشتن رویدادهای امیدوارکننده: ما رویدادهای خوشایندی را که کودک هنگام فعالیّت‌هایش انجام می‌داد - مانند اشاره کردن به تصویر شخصیت‌های داستانی هنگام خواندن داستان، پرسیدن پرسش‌هایی دربارهٔ داستان یا نمایش دادن احساس‌های خواسته شده - در یک گروه ویژه دسته‌بندی و عددگذاری کردیم.
۳. نوشتن رخدادهای دلسردکننده: در این گروه، رخدادهای ناخوشایند را نیز یادداشت و عددگذاری کردیم. رخدادهایی مانند، بی‌علاقگی کودک به انجام دادن بازی، ایستادن و حرکت کردن‌هایی که او را از بازی دور می‌کرد. همچنین هنگامی که کودک در ارتباط با همراه خود، احساس ناراحتی می‌کرد و با کلمه‌هایی این نارضایتی‌اش را نشان می‌داد.
۴. تعاملات جسمی: ما همچنین لحظه‌هایی را که کودک از بدنش برای انتقال مفاهیم بهره می‌برد، جداگانه یادداشت کردیم. مانند لحظه‌هایی که کودک در به پایان رساندن بازیِ دوست خود همکاری می‌کرد، یا هنگامی که اَدای ارزیاب را درمی‌آورد.

آزمون‌های گوناگون، تفاوت‌های چشم‌گیری را میان پیش از استفاده از اپلیکیشن و بعد از آن نشان داد. نسبت و اندازهٔ این رخدادها در آزمون‌های انجام شده چنین بود: هنگامی که استفاده از اپلیکیشن آغاز نشده بود (P<۰٫۰۰۱)، برای استفاده از تعامل کلامی هنگام بازی (P<۰٫۰۱)، برای رخدادهای امیدوارکننده (P<۰٫۰۱)، برای تعاملات و ارتباط‌های جسمی (P<۰٫۰۱)، برای رویدادهای دلسردکننده (P<۰٫۰۵) میزان P مخصوص را در نظر گرفتیم. دستاوردهای این مرحله، در بخش a از تصویر ۳، نشان داده شده است.

در همه موارد، استفاده از اپلیکیشن‌ تلفن همراه و تبلت، سریع‌تر و فشرده‌تر از استفاده از کارت‌ها بود. ما همچنین پرسش‌های ویژه‌ای را برای اندازه‌گیری تفاوت میان سطوح تعامل انجام شده، مانند اشتیاق کودک برای استفاده از اپلیکیشن، اندازهٔ درگیر شدن کودکان با فعالیّت‌هایی فراهم شده در این اپلیکیشن، به کار بردیم. از آموزگارها خواستیم دربارهٔ هر کودک شرکت‌کننده معیارهایی مانند توجه و تمرکز، درگیر شدن با بازی، اشتیاق، تعامل و لذّت را دسته‌بندی و از یک تا پنج نمره بدهند. ما میانگینی را برای همه این معیارها در نظر گرفتیم. این میانگین را پیش و پس از استفاده کودکان از اپلیکیشن، برآورد کردیم. نتایج به‌دست آمده در بخش b از تصویر ۳، نشان داده شده است. نتایج این مرحله، دوباره نشان می‌داد معیارهای در نظر گرفته شده، پس از استفاده از اپلیکیشن‌ بسیار بهتر از هنگامی بود که کودک از آن استفاده نکرده بود.

ما از همه جلسه‌ها رونوشت فراهم کردیم و از آن‌ها برای تأیید دستاوردهای به‌دست آمده، بهره بردیم. ویدئوها مدت زمان ویدئوها متفاوت بود؛ از این رو، برای یکسان‌سازی معیارهای بالا، نسبتِ رویدادهای رخ داده در ثانیه را به کار بردیم.

تصویر ۳a: محور X، نشانگر میانگین برآورد شده درباره همه کودکان بررسی شده است. محور Y، نشانگر کمینه و بیشینهٔ معیارهای در نظر گرفته شده، برای ارزیابی در مدت به کار بردن و به کار نبردن اپلیکیشن است.

تصویر ۳b: محور X، نشانگر میانگین برآورد شده برای همه کودکان در مدت به کار بردن و به کار نبردن از نسخه‌های دیجیتالی اپلیکیشن است. (استفاده از نسخهٔ تلفن همراه و تبلت در مقایسه با نسخه‌های کارت‌های مقوایی.) محور Y، نشان‌دهندهٔ کمینه و بیشینهٔ معیارهای در نظر گرفته شده برای ارزیابی است.

۵. بحث و محدودیت‌ها

به‌طور کلّی، دستاوردهای اولیهٔ گفته شده، بسیار مثبت و امیدبخش بود. نتایج گردآوری شده از بازخورد گفته‌های آموزگاران نیز نشان داد کودکان اوتیسمی، احساس‌های پیچیده را می‌توانند درک کنند. همچنین، درک این کودکان از داستان‌هایی با موضوع‌های اجتماعی، بسیار بهتر شده‌بود. دانشی که می‌خواستیم به کمک ابزار دیجیتال انتقال دهیم - مانند تقلید از احساس‌ها و داستان‌ها - نشان داد که آموزش احساسات و مهارت‌های اجتماعی و ارتباط جمعی به کودکان اوتیستی، بسیار کارساز بوده است. پیامد تجزیه و تحلیل ویدئوها، موفقیّت استفاده از اپلیکیشن‌های تلفن‌های دیجیتالی و تبلتی را به‌روشنی نشان می‌داد، زیرا تعامل اجتماعی کودکان، پس از استفاده از تبلت یا تلفن همراه، رشد چشم‌گیری یافت. همچنین نتایج به‌دست آمده نشان داد سطح تعامل، درگیر شدن با بازی‌های دیجیتالی و لذّت بردن از آن در نسخه‌های تلفن همراه و تبلت، در سنجش با روش به‌کارگیری از کارت‌ها، بیش‌تر بود.

علت دستاوردهای بهترِ درمان با اپلیکیشن‌های دیجیتال نسبت به نوع کارت‌های دستی آن، این است که کودکان، درمان دیجیتال را راهی نو، با ساختار درست و منظم می‌دانستند. می‌دانیم که کودکان اوتیسمی هنگامی که با پدیده‌های ناروشن و پیش‌بینی نشدنی روبه‌رو شوند، دچار اضطراب می‌شوند. آموزگاران این کودکان گفتند که کار با تبلت برای آن‌ها، پیش‌بینی شدنی‌تر و مهار شدنی‌تر از استفاده از کارت‌های دستی بوده است، زیرا روش سنتی استفاده از کارت، به کمک دیگران بسیار وابسته است، و این ویژگی، باعث عدم اعتماد کودک به آن می‌شود و بر تعامل او با بازی‌ها و داستان‌های چاپ شده روی کارت‌ها، تأثیر منفی می‌گذارد.

این بررسی در نوع خود، یکی از نخستین بررسی‌هایی است که در پاکستان، برپایهٔ ضرورت‌های فرهنگی این کشور انجام گرفته است. با آن که روش ارزیابی که در این بررسی از آن بهره بردیم، در روند بررسی‌های پیشین خود بوده، سبک طراحی این اپلیکیشن، متفاوت است و مانند اپلیکیشن‌های پیشین نیست.  در طراحی این اپلیکیشن‌،‌ بر شمار مفاهیم و معیارهای فرهنگی تمرکز کردیم و بر این باوریم که به این دلیل، کارایی اپلیکیشن‌ ما در کشور پاکستان، بسیار خوب است.

یکی از ضعف‌های این بررسی، شمار اندک کودکانی است که در آن شرکت کردند. در آینده باید بررسی تازه‌ای را بر روی اپلیکیشنی مانند آن، ولی با شمار شرکت‌کنندگان بیش‌تر کودکان اوتیسمی، انجام دهیم.

۶. دستاوردهای نهایی و کارهایی که در آینده باید انجام شود

در این مقاله به چگونگی طراحی و ارزیابی دو اپلیکیشن تلفن همراه پرداختیم؛ اپلیکیشن‌هایی که برای بهبود مهارت‌های اجتماعی - عاطفی کودکان اوتیسمی به‌کار می‌روند. ویژگی این دو اپلیکیشن، وجود شماری از عناصر و عامل‌های فرهنگی در طراحی آن‌هاست. این رویکرد باعث می‌شود بهره‌مندی از آن‌ها برای کودکان اوتیسمی که در پاکستان زندگی می‌کنند، مناسب‌تر باشد. نتایج بررسی‌ها نشان داد که این دو اپلیکیشن، توانایی جذب کودکان را دارد و از این راه، بر پیشرفت تعامل‌ها و مهارت‌های اجتماعی - عاطفی آنان تأثیرهای مثبتی می‌گذارد. این پیشرفت، تنها در مدت دو ماه در میان کودکان شرکت‌کننده پدید آمد. همچنین با بهره‌مندی از این دو اپلیکیشن دیجیتال، ارتباط‌های کلامی و جسمی در میان کودکان اتیستی افزایش چشم‌گیری پیدا کرد. در حالی که دربارهٔ استفاده از کارت‌های بازی، افزایش این مهارت‌ها به این اندازه نبوده است. مدیران و آموزگاران دبستان نیز کارامدی این دو اپلیکیشن‌ را بر چنین کودکانی تأیید کردند، و درخواست ارائه و پخش رونوشت‌هایی از این اپلیکیشن‌ها را در میان دیگر دانش‌آموزان داشتند.


[1]. «کولموگروف» و «اسمیرنوف »، نام دو دانشمند روس که این آزمون نامش را از آن‌ها گرفته است.

دیگر تصاویر
Submitted by Anonymous (تایید نشده) on س., 01/07/2020 - 09:44