اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی (IGD) در کودکان و نوجوانان

نویسندگان: داگلاس آ. جنتیل، کیرا بیلی، دافنه باویلر، ژان فان براکمیر، هیلاری کَش، سارا ام. کواین، اندرو دون، دونالد اس. گرانت، سی. شاون گرین، مارک گریفیتس، تریسی مارکل، نانسی‌ام. پتری، سارا پرو، کوزت دی. رایی، فلورین ربین، میشل ریچ، دیو سالیوان، الیزابت وولی و کیمبرلی یانگ.

چکیده

به‌تازگی «اتحادیه روان‌پزشکان آمریکا»، «اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی»(IGD) را یک بیماری پنهان در روزگار ما معرفی کرده است. این دیدگاه، نیاز به پژوهش‌ها و بررسی‌های بیش‌تری را برای روشن‌تر شدن ابعاد این اختلال نشان می‌دهد.

این مقاله چکیده‌ای است از کارهایی که کارگروه «اختلال بازی‌های رایانه‌ای» انجام داده است. این کارها، بخشی از فعّالیت‌هایی است که «آکادمی ملی علوم دیجیتال و توسعهٔ ذهن (ساکلر کولوکوئیوم)» در سال ۲۰۱۵ انجام داده است. با بهره‌مندی از اندازه‌گیری‌ها و برپایهٔ تعریف IGD، گسترش این اختلال در جامعه، نزدیک به ۱ تا ۹ درصد است، و اندازهٔ گسترش آن، به عامل‌هایی مانند سن، کشور و معیارهای دیگر وابسته است. با آن که هنوز علت دچار شدن به اختلال بازی‌های اینترنتی به‌خوبی شناخته نشده، «تکانشگری فرد» و «مدت زیاد استفاده از این بازی‌ها» دو عامل خطرساز به‌شمار می‌آید.

برآوردها نشان می‌دهد مدت زمان دچار شدن افراد به IGD، بسیار متغیر است و هنوز دلیل این تفاوت آشکار نیست. اگرچه بسیاری از پژوهشگران، IGD را درمان شدنی می‌دانند، هنوز گروه شاهدی برای آزمون این درمان‌ها در نظر گرفته نشده است. از این رو، تا کنون دیدگاه روشنی دربارهٔ درمان این اختلال وجود ندارد. بنابراین، IGD پدیدهٔ تازه‌ای است که برای آشکار شدن ابعاد گوناگون آن، پژوهش‌های بسیار بیش‌تری نیاز دارد. در این مقاله دربارهٔ چندین پرسش مهم و پایه‌ای بحث می‌کنیم. هدف ما این است که پژوهش‌های انجام شده در آینده، با پاسخ‌گویی به این پرسش‌ها، پیشنهادهای سودمندی را برای پزشکان، سیاست‌گذاران و استادان این حوزه ارائه دهند.

زمینه‌ها

اکنون بیش از ۹۰ درصد نوجوانان آمریکایی، بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهند، و وقت زیادی را به چنین بازی‌هایی می‌پردازند. گسترش روزافزون رسانه‌های دیجیتال، سبب افزایش نگرانی همگانی به تأثیرهای آسیب‌زای آن، مانند احتمال اعتیاد بچه‌ها به این بازی‌ها شده است. شمار بسیاری از پژوهش‌های انجام شده نشان می‌دهد کاربران بازی‌های ویدئویی، ناکارامدی‌های عملکردی و اجتماعی فراوانی در زندگی‌شان دارند.

به‌تازگی «اتحادیه روان‌پزشکان آمریکا»، «اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی» (IGD) را یک بیماری معرفی کرده است. تعریف این اختلال چنین است: «به‌کارگیری همیشگی و پیاپی از اینترنت برای انجام دادن بازی‌های رایانه‌ای، که بیش‌تر همراه با بازیکنان دیگر انجام می‌شود، و به اختلال‌های روحی و پریشانی می‌انجامد.» این پژوهشگران گفته‌اند که شواهد مورد نیاز برای قرار دادن IGD در پیوست کتابچهٔ راهنمای تشخیصی و آماری، نسخه پنجم (DSM-۵) وجود داشته است. هدف از آوردن این اختلال در این راهنمای تشخیصی و آماری، تشویق دیگر پژوهشگران به انجام دادن پژوهش‌های بیش‌تر دربارهٔ این اختلال بوده است.

وضعیت کنونی

برخلاف نام اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی، برای اطلاق این اختلال به یک فرد، نیاز نیست که او تنها نشانه‌های اعتیاد به بازی‌های ویدئویی اینترنتی را نشان دهد. استفادهٔ مشکل‌زا از این بازی‌ها در هر دو حالت «آنلاین» و «آفلاین» می‌تواند انجام شود. هرچند بیش‌تر گزارش‌ها دربارهٔ اعتیاد به بازی‌های ویدئویی نوع آنلاین آن است که کاربران، هم‌زمان می‌توانند باهم رقابت کنند.

مهم‌تر از همه، باید به‌یاد داشته باشیم که مشغول شدن همواره و پیاپی به بازی‌های ویدئویی، پایهٔ تشخیص ما نمی‌تواند باشد. DSM-۵ می‌گوید که «بازی‌های ویدئویی باید باعث اختلال چشم‌گیر بالینی» در زندگی کاربران شود. در واقع، بررسی‌ها نشان می‌دهد به‌کارگیری آسیب‌زا از بازی‌های ویدئویی، با استفادهٔ زیاد از این بازی‌ها تفاوت دارد. هرچند این‌دو در پیوند نزدیک باهم هستند.

DSM-۵ پیشنهاد می‌دهد چنان‌چه یک فرد پنج نشانه از نُه نشانهٔ زیر را در دوازده ماه گذشته داشته باشد، تشخیص IGD برای او مطرح است:

۱. شیفتگی به بازی: فرد همواره به بازی‌های رایانه‌ای پیشین خود می‌اندیشد، یا در حالِ پیش‌بینیِ بازی بعدی خود است. در واقع، بازی ویدئویی بیش‌ترین فعّالیت روزانهٔ او را تشکیل می‌دهد؛
۲. پدیدار شدن نشانه‌های خماری هنگامی که از بازی کردن دور می‌شود: این نشانه‌ها به صورت ویژه، دربرگیرنده تحریک‌پذیری، اضطراب و اندوه است؛
۳. تحمّل[۱]: نیاز به افزایش مدت بازی؛
۴. ناکامی در کوشش برای مهار یا کاهش استفاده از بازی؛
۵. از دست دادن تمایل به روابط زندگی واقعی، عادت‌های پیشین و دیگر سرگرمی‌ها؛
۶. ادامه استفادهٔ بیش از اندازه از بازی‌های دیجیتال با توجه به آگاهی از مشکلات روحی - اجتماعی آن؛
۷. فریب اعضای خانواده، درمانگران و کسان دیگر دربارهٔ اندازهٔ انجام دادن بازی؛
۸. استفاده از بازی‌ها برای فرار یا تسکین روحیه‌های منفی (برای نمونه، احساس ناتوانی، گناه یا اضطراب)؛
۹. به دلیل بازی زیاد، فرد به روابط، فرصت‌های تحصیلی یا شغلی فراوانی آسیب‌زده یا آن‌ها را از دست داده است.

به‌تازگی شرح کامل دربارهٔ تفسیر این معیارها و ارزیابی هریک از آن‌ها، در مجلهٔ «اعتیاد» منتشر شده‌است. در مقاله‌های تفسیری دیگر نیز به تفصیل درباره‌شان بحث شده‌است.

DSM-۵ به‌روشنی به این نکته اشاره می‌کند که، «تعریف استانداردی برای توصیف اطلاعات به‌دست آمده از بررسی گسترش IGD، وجود ندارد.» برپایه نشانه‌ها و معیارهای نُه‌گانهٔ بالا، تا کنون هیچ غربالگری کامل و گسترده‌ای انجام نشده، و از سوی دیگر، این معیارها، پایه‌ای برای آزمایش‌های روان‌سنجی افراد نیز به‌کار نرفته است. با این همه، اگرچه اندازهٔ گسترش این اختلال برپایهٔ انواع بازی‌های انجام شدهٔ کاربران متغیر است، الگوی کلّی تأثیرهای آسیب‌زای این بازی‌ها، با همهٔ تعریف‌هایی که از IGD شده، سازگار بوده است.

گستردگی

پژوهشگرانِ بسیاری از معیارهای همانند با آن‌چه در DSM-۵ پیشنهاد شده است، برای یافتن اندازهٔ برآورد گستردگی IGD بهره بُرده‌اند. در بررسی که بر روی بچه‌های ۸ تا ۱۸ سال در آمریکا انجام گرفت، آشکار شد که ۵٫۸ درصد از این افراد به بیش از شش معیار از یازده معیار IGD، دچار هستند. در حالی که در بررسی انجام شده در استرالیا، ۵ درصد از کاربران بررسی شده، بیش از چهار نشانه از نُه نشانه IGD را داشتند.

به‌تازگی پژوهشگران در اروپا دو بررسی را برپایه معیارهای DSM-۵ انجام داده‌اند، و برای اندازه‌گیری گستردگی همگانی این اختلال، از کسانی که بازی‌های دیجیتال انجام نمی‌دهند نیز بهره برده‌اند. در بررسی‌های انجام شده در میان دانش‌آموزان پایه نهم در آلمان، ۱٫۲ درصد آنان به IGD دچار بودند، که ۲ درصد آنان پسر و ۰٫۳ درصد، دختر بودند. همچنین پژوهشگران در بررسی انجام شده در «ندرلند» هلند، دریافتند که ۵٫۵ درصد از نوجوانان ۱۳ تا ۲۰ سال و همچنین ۵٫۴ درصد از بزرگ‌سالان به IGD دچارند. ویژگی بررسی در ندرلند این بود که بررسی‌شدگان در گروه‌های سنی گوناگونی بودند.

علت‌شناسی

علت و مدتی که نیاز است تا فردی دچار IGD شود، به‌خوبی آشکار نیست. یک بررسی نشانه‌های شبه IGD را طی دو سال، در میان بیش از سه‌هزار دانش‌آموز دبستانی و دورهٔ نخست دبیرستان در سنگاپور، اندازه‌گیری کرد. در آغاز این بررسی، مشاهده شد که نزدیک به ۹ درصد دانش‌آموزان دچار IGD هستند، ولی پس از دو سال، این میزان به ۸۴ درصد رسید. اشکال این بررسی این بود که هیچ شاخصی را برای نشان دادن مواردی که بیش‌تر از دیگران در خطر IGD هستند، در نظر نگرفته بود. برای نمونه، شاخص‌هایی مانند تکانشگری فرد، وضعیت اجتماعی و فرهنگی پایین یا اندازهٔ درگیر شدن کاربر در بازی.

در این بررسی آمده بود که کودکان و نوجوانانی که نشانه‌های بیش‌تری از IGD را داشتند، سطح بالاتری از افسردگی، اُفت تحصیلی و روابط مختل با والدین و همچنین رفتارهای عصبی و تهاجمی را نشان می‌دادند. برخلاف این بررسی، پژوهشگران در بررسی دیگری به این نتیجه رسیدند که پس از دو سال تنها ۲۶ درصد از مبتلایان علامت‌دار IGD، این نشانه‌های شدید را حفظ کرده‌اند. از سوی دیگر، بررسی سوم، آشکار می‌کند که نزدیک به ۵۰ درصد افراد بررسی شده، پس از یک سال، بهبود نسبی داشته‌اند.

درمان

بررسی‌های انجام شده ما را به این نتیجه رساند که هیچ بررسی استانداردی که از موارد اتفاقی و گروه کنترل درست برای بررسی درمان IGD بهره‌برده باشد، انجام نگرفته است. اگرچه روش «شناخت‌درمانی» در میان بررسی‌های انجام شده، بیش‌ترین پاسخ را برای درمان IGD داشته، روش‌های دیگر - مانند «خانواده‌درمانی» و «مصاحبه‌های انگیزشی» - نیز جداگانه یا همراه با شناخت‌درمانی، به‌کار رفته است. نتیجه‌گیری روشنی دربارهٔ تأثیر هریک از این روش‌های درمانی یا ترکیب آن‌ها یا سنجش کارایی‌شان با هم، هنوز انجام‌پذیر نیست؛ زیرا تا کنون بررسی استاندارد با موارد اتفاقی و گروه کنترل درست، انجام نشده است.

پژوهش‌های آینده

پس از بازنگری این بررسی‌ها، پرسش‌های بسیاری به میان می‌آید. برای پاسخ به بسیاری از پرسش‌های زیر (به‌ویژه پرسش‌های ۲، ۳، ۴ و ۵) به بررسی‌های بیش‌تر با نمونه‌های گسترده‌تری نیاز است:

۱. بررسی انجام شده باید سامانهٔ طبقه‌بندی را که در آخرین نسخهٔ DSM-۵ آمده است، برپایه معیارها و محدودهٔ نشانه‌ها، در نظر بگیرد. پس از آن، ارزیابی تفاوت‌ها میان استفاده از شکل‌های گوناگون رسانه از سوی بررسی‌شدگان، سودمند خواهد بود. بیش‌تر مقاله‌های منتشر شده، بر بازی‌های ویدئویی یا استفاده از اینترنت به شکل همگانی (خواه برای بازی باشد یا نه) تمرکز دارند.

ارائهٔ گسترده از ابزارهای به‌کار رفته، شاید شناخت ما را از اختلالات ذهنی که در نظر داریم، دچار ابهام کند. از این رو پیشنهاد می‌کنیم از معیارهای DSM-۵ برای سنجش اختلال اعتیاد به بازی‌های دیجیتال استفاده شود، زیرا معتبر است و دوم، به همهٔ انواع ابزارهای به‌کار رفته از سوی شرکت‌کننده، می‌تواند تعمیم داده شود.

۲. عوامل آسیب‌زای مهم در دچار شدن به IGD چه چیزهایی است؟ دربارهٔ این که چه کسی بیش‌تر در خطر دچار شدن به IGD است، ما آگاهی اندکی داریم؛

۳. دورهٔ بیماری IGD چه‌قدر به درازا می‌کشد؟ دانسته‌های ما در این‌باره بسیار اندک است:

  • چه اندازه طول می‌کشد تا این بیماری پدید بیاید؟
  • در صورت ایجاد چه‌قدر به طول می‌انجامد؟
  • این بیماری ادامه‌دار است یا عود کننده؟

۴. شواهد تجربیِ فراوان و رو به رشد، نشانگر این نکته است که IGD با چندین اختلال دیگر در پیوند بوده و در دیگر حوزه‌های سلامت روان نیز آن را می‌توان بررسی کرد. ارزیابی‌های دیگر در این زمینه نشان می‌دهد IGD با اختلالاتی همچون اضطراب، افسردگی و اختلال تمرکز / بیش‌فعالی پیوند دارد. وجود این پیوندهای مهم، نشان می‌دهد که به‌روشنی نمی‌توان گفت IGD یک بیماری مستقل است یا نه؟ بنابراین، باید به این نکته نیز اندیشید که IGD بهتر است جداگانه در DSM-۵ بررسی شود، یا این که نشانه‌ای از بیماری‌های دیگر به‌شمار آید؟ هم‌پوشانی IGD با دیگر اعتیادها، مانند به‌کارگیری آسیب‌زا از اینترنت، به بررسی بیش‌تری نیاز دارد.

۵. شواهد کافی دربارهٔ درمان IGD وجود ندارد. برای ارزیابی تأثیر روش‌های درمانی مورد نظر، بررسی‌های اتفاقی و مهار شده نیاز است. این بررسی‌ها باید در نمونه‌های گسترده‌تر و همراه با بررسی آماری دقیق انجام شوند. این کارآزمایی‌ها باید نتیجه‌های معتبر به‌دست آمده را بررسی کنند و در دراز مدت، افراد تحت درمان را پیگیری و سنجش کنند.

۶. گمان می‌رود انواع بازی‌های ویدئویی به یک اندازه کاربران را دچار IGD نمی‌کنند. پژوهش‌های بیش‌تری نیاز است که در آن‌ها ویژگی‌های بازی‌هایی که بیش‌ترین یا کم‌ترین پیوند را با IGD دارند، استخراج کند. همچنین روش تأثیرگذاری این بازی‌ها بر روان و کیفیت زندگی شرکت‌کننده، باید بررسی کنند.

پیشنهادها

ما با بیانیهٔ اخیر «آکادمی طب کودکان» هم‌نظریم که به والدین توصیه می‌کند: باید آشکارا در چگونگی استفادهٔ فرزندتان از رسانه مداخله کنید، و مطمئن شوید آن‌ها وقت زیادی را به‌دور از رسانه می‌گذرانند و به بازی‌های خلاقانهٔ غیر دیجیتال می‌پردازند.

  • پزشکان و ارائه‌دهندگان خدمات پزشکی

پزشکانی مانند متخصصان کودکان، پزشکان، پرستاران و دیگر ارائه‌دهندگان مراقبت‌های اولیه، در واقع «خط اوّل مسئولیت» دربارهٔ موضوع در پیوند با به‌کارگیری رسانه‌ای کودکان هستند.

  • پیش‌گیری و آموزش به بیمار

متخصصین کودکان و دیگر ارائه‌دهندگان مراقبت‌های اوّلیه، به‌طور کلّی از شگردهای «آکادمی اطفال آمریکا» در به‌کارگیری از رسانه‌ها باید پیروی کنند. اگرچه تازه‌ترین رهنمودهای ارائه شدهٔ پژوهشگران بیش‌تر بر ایجاد شناخت درست از چگونگی به‌کارگیری فناوری در کودکان تمرکز دارد، اما پزشکان متخصص کودک باید والدین را ترغیب کنند تا همچنان از قرار دادن رسانه در اتاق خواب کودکان پرهیز کنند و مدت سرگرمی ویدئویی و رسانه‌ای کودکان را به کم‌تر از یک یا دو ساعت در روز محدود کنند؛ زیرا دسترسی به بازی و مدت استفاده از آن، دو عامل خطر برای دچار شدن به IGD به‌شمار می‌آیند.

متخصصان کودک و دیگر پزشکان، به پدران و مادران در تنظیم قوانین خانه دربارهٔ رسانه‌ها و بازی‌های ویدئویی می‌توانند کمک کنند. این قوانین دربرگیرندهٔ تعیین محدودیت برای فرزندان خردسال آنان می‌تواند باشد. نظارت بزرگ‌ترها در به‌کارگیری کودکان از رسانه‌ها، بسیار توصیه شده است. با رشد کودک، استفادی او از رسانه باید چنان تنظیم شود که به کودک یاد بدهیم چه وقت و چگونه از بازی رایانه‌ای و اینترنت دست بکشد.

برای نمونه، پیش از آغاز بازی برای او مدت مشخصی را تعیین کنیم. برای این کار از یک زمان‌سنج که کودک و والدین بتوانند ببینند، می‌توان بهره ببرد. پیشنهاد می‌شود در هر سنی، وسایل ارتباط جمعی در اتاق خواب نباشد و هیچ کسی در خانه نیم ساعت مانده به خواب، شروع به بازی ویدئویی نکند. به‌طور کلی، والدین باید از رسانه‌های مناسب بهره ببرند و از این که اعضای خانوادهٔ آن‌ها فرصتی برای دور بودن از رسانه دارند، مطمئن شوند. پژوهش‌های اخیر در این‌باره نشان داده که محدود کردن میزان استفاده از رسانه و همچنین مدیریت محتوای آن‌ها، محافظ قدرتمندی برای کودکان در برابر دچار شدن به IGD است.

ارزیابی

برای آن که عامل اصلی پدید آورندهٔ اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی را بشناسانیم و بپذیریم، زود است. اگرچه بسیاری از وسایل ارتباط جمعی در این زمینه مؤثرند و بررسی بیش‌تری دربارهٔ آن‌ها باید انجام شود، به‌عنوان بخشی از مراقبت‌های روزمره، متخصصان کودک و دیگر ارائه‌دهندگان مراقبت‌های اولیه، از والدین و کودکان دربارهٔ استفادهٔ کودکان از رسانه‌ها و همچنین علاقه‌مندی‌ها و سرگرمی‌هایش باید بپرسند.

این کار برای کمک به تشخیص زودهنگام IGD و اطمینان یافتن از دور بودن کودک از رسانه‌ها و بازی‌ها انجام می‌شود. از آن‌جا که IGD پیوسته با دیگر اختلال‌های خُلقی و روانی هم‌پوشانی و همراهی دارد، کودکان باید از نظر مشکلات رفتاری و بیماری‌های همگرا مانند افسردگی، اضطراب و اختلال کاهش تمرکز / بیش‌فعالی، معاینه شوند.

مداخلهٔ درمانی

برای کودکان یا نوجوانانی که مشکلات رفتاری یا روانی آن‌ها تأیید شده است، متخصصین کودکان و دیگر پزشکان برای تعیین بهترین راهکار مداخله‌ای، باید با والدین همکاری کنند. شاید این راهکارها، مراجعه آن‌ها به متخصصان روان‌پزشکی برای روان‌درمانی و یا درمان دارویی باشد. اگر والدین نگران مدت استفادهٔ فرزندان‌شان از رسانه‌ها و بازی‌های ویدئویی هستند ولی هنوز آن را نمی‌توانند محدود کنند، کمک‌های حرفه‌ای و علمی به والدین و دیگر اعضای خانواده برای آموزش مدیریت فرزندان‌شان، ضروری است.

آموزش به بیمار

متخصصان کودکان این توانایی را دارند که به والدین و بیماران، دربارهٔ تأثیرهای ویرانگر احتمالی (یا حتی سودمندی‌های) بازی‌های ویدئویی (و دیگر رسانه‌های الکترونیکی) آموزش دهند. آن‌ها می‌توانند به والدین پیشنهاد کنند بازی‌هایی را که محدودهٔ سنی آن‌ها مشخص است، به‌کار ببرند تا از این راه از درست بودن محتوای بازی‌ها برای فرزندشان، مطمئن شوند. (برای نمونه، استفاده از لینک www.esrb.org/ratings/search.aspx)

اگرچه جنبه‌های مثبت بسیاری در بازی‌ها و دیگر رسانه‌های الکترونیکی وجود دارد، استفاده بیش از اندازه یا نامناسب از آن‌ها برای برخی از افراد، می‌تواند مشکلاتی پدید آورد. پزشکان متخصص به والدین می‌توانند کمک کنند تا دریابند چه هنگام این استفاده بیش از اندازه شده است؟

سیاست‌گذاران

  • چندین کشور، مانند کره جنوبی، امکانات روان‌درمانی را برای درمان IGD راه‌اندازی کرده‌اند. سیاست‌گذارانِ دیگر کشورها نیز باید این مسئله را جدی بگیرند و برای آموزش، پیش‌گیری و درمان IGD، امکانات لازم را فراهم کنند.
  • همچنین برای تقویت پژوهش‌ها در این زمینه، مانند انجام شدن بررسی‌هایی گسترده‌تر برای ارزیابی روند طبیعی این اختلال، به سیاست‌گذاری و تصمیم‌گیرهای کلان نیاز است. «مؤسسهٔ ملی بهداشت» هیچ زیرمجموعه یا ردیف بودجهٔ ویژه برای این اختلال ندارد و تا هنگامی که این کار انجام نشود، بعید است پژوهش‌هایی که برای توسعهٔ درمان‌های برپایه شواهد انجام می‌شوند، شتاب لازم را پیدا کنند.

مربیان

  • مدارس در همهٔ پایه‌های درسی، باید کمابیش آموزش‌هایی دربارهٔ IGD و گسترش زیرساخت‌های آموزشی برای مبارزه با دیگر رفتارهای مشکل‌ساز (مانند مواد مخدر، الکل، رابطه جنسی، قمار و ...) داشته باشند. پیامد این مراقبت‌ها، مشکلات رسانه‌های الکترونیکی نیز خودبه‌خود زیر نظارت و آموزش قرار می‌گیرد.
  • به‌دلیل پیوند اثبات شده میان IGD و کارکرد ضعیف مدارس، آموزشگاه‌ها مکانی عالی برای غربالگری IGD و ارجاع نمونه‌های شناسایی شده به متخصصین می‌توانند باشند.
  • بسیاری از مدارس، برای دانش‌آموزان رایانه فراهم می‌کنند، و یا آن‌ها را به استفاده از آن در داخل و بیرون از مدرسه ترغیب می‌کنند، زیرا بر این باورند که این کار سودمندی‌های آموزشی و عملی بسیار فراوانی را برای دانش‌آموزان می‌تواند داشته باشد. بسیاری از مدارس به استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی در روند آموزش، باور دارند. با توجه به امکان دچار دشن دانش‌آموزان به اختلال اعتیاد به بازی‌های اینترنتی (IGD)، این که مدرسه‌ای از بازی‌های رایانه‌ای همچون روشی برای آموزش دانش‌آموزان پشتیبانی کند، چه پیامی دربردارد؟ بنابراین، مدارس برای آموزش به پدران و مادران و آموزگارانِ خود دربارهٔ خطرهای احتمالی این بازی‌ها، باید پیش‌گام شوند.

و در پایان، باید گفت که مدرسه و مراکز تصمیم‌گیرنده و مؤثر جامعه، کمک بسیار ارزش‌مندی را در آموزش والدین در راستای تقویت خلاقیت کودکان از راه بازی‌های غیر ویدئویی می‌توانند داشته باشند.

پانوشت:

[۱]. «تحمّل» در پدیدهٔ اعتیاد، به این معناست که عامل اعتیادآور به آهستگی تأثیرش از میان می‌رود و فرد معتاد برای تجربهٔ دوبارهٔ لذّت اوّلیه، اندازهٔ مادهٔ مصرفی را باید کم‌کم بیش‌تر و بیش‌تر کند.

Submitted by Anonymous (تایید نشده) on د., 12/16/2019 - 09:07