زیان‌ها وسودهای بازی‌های ویدئویی- رایانه ای

گاهی وقتی کودکی جهت بازی، درصدد رفتن به کوچه است، از آنجا که برخی از اولیا نگران تاثیرگذاری منفی همسالان فرزند، روی وی هستند یا در برخی از مواقع زمانی که بچه در خانه، به خاطر بازی کردن ، سروصدا راه می‌اندازد، یا وقتی فرزند بازی مناسبی برای خود پیدا نکرد، دائم به پدر ومادر خود می‌گوید چه کار کنم، حوصله‌ام سر رفت، اولیا شخصا با خرید یک سگا یا پلی استیشن قابل حمل و نقل یا رایانه، فرزندشان را تشویق به بازی‌های ویدئویی و رایانه ای می‌کنند تا به این ترتیب مانع رفتن وی به کوچه شده ، یا سروصدای وی را بخوابانند و از شنیدن دائم اینکه فرزندشان بیان می‌دارد از بیکاری حوصله‌ام سر رفت، چه کار کنم راحت شوند.

بنابراین اولیا با دید مثبتی به بازی‌های ویدئویی - رایانه ای می‌نگرند و از این بازی‌ها به مثابه راه حلی برای کنترل فرزندان خود استفاده می‌کنند. اما بعد از گذشت مدتی وقتی فرزندشان غرق بازی‌های ویدئویی- رایانه ای شد، شروع به ایراد گرفتن از فرزندشان می‌کنند که اگر اجازه بدهیم تو بیست و چهار ساعت بازی می‌کنی، آخر چرا معتاد به بازی شده ای؟ ... با توجه به مطالب گفته شده، والدین به خاطر نگرش مثبت و تایید آمیزی که نسبت به این بازی‌های الکترونیکی دارند شناخت صحیحی از نقاط قوت و ضعف آن‌ها ندارند.دکتر مرتضی منطقی انگیزه‌های گرایش به بازی‌های رایانه ای و ویدئویی را به دو دسته شخصی و اجتماعی تقسیم می‌کند.

انگیزه‌های شخصی که توسط کاربران بازی‌های الکترونیکی بیان شده به شرح زیر می‌باشد:

  • بیکاری و تلاش جهت پر کردن اوقات فراغت
  • تفریحی مقرون به صرفه
  • آزادی در انتخاب شخصیت‌ها، محیط و وسایل مورد نیاز در بازی
  • پرهیجان بودن بازی‌ها
  • گرافیک قابل توجه بازی‌ها
  • جذاب و پرتنوع بودن بازی‌ها
  • مرحله ای بودن بازی‌ها
  • برخورداری از موسیقی متن
  • وجود صداهای طبیعی ( مانند باد و آب) و دیگر صداهای مهیج در بازی
  • فضای کلوپ و گیم نت
  • وجود رقابت بین بازیگران
  • کسب درآمد با شرط بندی روی بازی‌ها
  • فضایی جهت دور بودن ازخانواده
  • احساس وابستگی و اعتیاد به بازی‌ها

با توجه به انگیزه‌های شخصی که در بالابه آن اشاره شد می‌توان به این نتیجه رسید که بیشتر کاربران به انگیزه‌های علمی و آموزشی ومواردی مانند بازی‌های علمی، ارتقای سطح آگاهی بهداشتی، مهارت‌های زندگی ونظایر آن توجه ندارند واکثر آنها به خاطر گرافیک قابل توجه بازی، هیجان انگیز بودن بازی، اکشن و خشونت آمیز بودن بازی ونظایر آن مجذوب بازی الکترونیکی شده‌اند.

 انگیزه‌های اجتماعی که باعث گرایش کاربران به بازی‌های الکترونیکی می‌شود بدین شرح می‌باشد:

  • خلاهای اجتماعی ونبود امکانات تفریحی و ورزشی لازم
  • پناه بردن به فضاهای مجازی برای فراموش کردن مشکلات و دغدغه‌ها
  • یافتن احساس عزت نفس

در هر صورت این بازی‌ها با ابعاد مثبت ومنفی خود انقلابی را در اوقات فراغت کودکان و نوجوانان حتی جوانان ایجاد کرده‌اند ووالدین با شناخت نقاط قوت و ضعف بازی می‌توانند رهنمودهای لازم را به فرزندان خود در جهت بازی کردن به طوری که آن‌ها از آسیب مصون بمانند بپردازند. اگر بازی ویدئویی- رایانه ای به درازا بکشد یعنی اگر بازی به صورت مستمر و افراطی باشد بالطبع برخی از عوارض جسمانی و روانی- اجتماعی برای کاربران ایجاد می‌کند، این عوارض عبارت‌اند از: درد مچ، درد گردن، درد آرنج ، سوزش انگشتان دست وچشم، سردرد، سرگیجه و ...

اضطراب

بازی‌هایی که خشونت آمیز و پر زد و خورد می‌باشد کاربران را دچار اضطراب می‌کنند. شدت اضطراب در حدی می‌شود که کاربر صندلی خود را برابر دستگاه ترک کرده ودر حالت ایستاده به بازی ادامه می‌دهد و یا در حین بازی بلند شده چند قدمی به این سو و آن سو حرکت می‌کند تا بدین ترتیب قدری از تنیدگی بدنی خود را که ناشی از اضطراب حاصل از بازی است کاهش دهد.

ترس

 انجام بازی‌های ویدئویی- رایانه ای خشونت آمیز ووحشتناک، در اشکال گوناگونی موجب ترس در کاربران به ویژه در کاربر کودک می‌شود زیرا به دلیل آمیختگی تخیل و واقعیت در کودک و همچنین حاکمیت تفکر عینی درکودک باعث می‌شود که صحنه‌های وحشتناک ساختگی در کودک تاثیر بسزایی بگذارد و او به شدت بترسد، برخلاف نظر اولیا که معتقدند این صحنه‌ها ساختگی می‌باشد و موجب ترس نمی‌شود.

اختلال در خواب

بازی ویدئویی- رایانه ای، در برخی از مواقع متضمن ترس و هیجان زیادی بوده به طوری که کاربر با پیروزی احساس شادمانی و با شکست احساس اندوه می‌کند به این صورت دچار تحولات عاطفی شده و این خود موجبات اختلال در خواب را فراهم می‌کند که این خواب‌ها به صورت ناخوشایند و کابوس می‌باشد.
برانگیختگی فیزیولوژیک: برخی از بازی‌های مبارزه جویانه ویدئویی- رایانه ای موجب افزایش ضربان قلب و فشار خون می‌شود.

چاقی

 کاربرانی که به صورت مستمر بازی می‌کنند بی تحرک می‌شوند و این وضعیت باعث تنبلی و اضافه وزن آنها می‌شود. البته برخی از پژوهشگران نیز معتقدند بازی با کنسول‌های جدیدی که از سوی شرکت‌های سونی، مایکروسافت و نین تندو ساخته شده است، می‌تواند باعث مصرف کالری بیشتر در کاربران و در نتیجه جلوگیری از چاقی کاربران شود.

 تغییر در سوخت وساز و تنفس بدن

 پژوهشگران معتقدند بازی‌هایی که پرهیجان هستند باعث افزایش میزان حجم تنفس و همچنین مصرف اکسیژن و تولید دی اکسید کربن می‌شوند.

 صرع ناشی از دیدن بازی‌ها

 یکی از انواع رایج صرح یا اپیلپسی، صرع سیژر یا فتوسیژر است. در این نوع صرع، وقتی فرد مبتلابه میزان زیادی به صفحه نمایشگر تلویزیون یا رایانه نگاه کند امواجی که از صفحه نمایشگر ساطع می‌گردد، بر امواج مغزی فرد غلبه یافته، وی را دچار حالت صرع می‌کنند.

کاتاتونیای ویدئویی

 یکی از مسائلی که در ارتباط با بازی‌های الکترونیکی مطرح است، تحلیل رفتن افراد در بازی مزبور می‌باشد به شکلی که ممکن است افرادی به سبب افراط در بازی‌های ویدئویی، به تدریج از جهان واقع بریده و دوری گزینند.کاتاتونیای ویدئویی ویژگی افرادی می‌باشد که تا سپیده سحر به بازی رایانه ای سرگرم بوده و از آن دست نمی‌کشند.

تیک وناراحتی پوستی

 تمرکز طولانی روی صفحه نمایشگر رایانه باعث ایجاد تغییرات جریان‌های الکتریکی پوست وحرکات تیک مثل ایجاد پرش در چشم می‌شود.

القای خشونت و پرخاشگری

 برخی از بازی‌های ویدئویی که خشونت در آن‌ها زیاد می‌باشد تبعاتی مانند: تخیلات پرخاشگرانه، پرخاشگری عملی، عادی شدن پرخاشگری در اذهان نوجوانان و جوانان و کودکان، الگوگیری کاربران از بازیگران پرخاشگر بازی‌های الکترونیکی ، انتخاب پرخاشگری به مثابه راه حل امور، افزایش جرم و بزهکاری، حساسیت زدایی کاربران نسبت به پرخاشگری، تربیت خشن وکینه جو و نظایر آن را به دنبال دارد.

ارائه هویت جدید به زن

 هویتی که بازی‌های ویدئویی به زن می‌بخشد، از سویی هویتی کالایی و از سوی دیگر هویتی خشن و ستیزه جو است. در اکثر بازی‌های مزبور، برهنه بودن و برهنه شدن، به عنوان وجه شاخص جنس زن مطرح است و جذابیت جنسی او به طور مستقیم وغیر مستقیم مورد تاکید است.

قمار و قماربازی

 بعضی از کاربران بازی‌های ویدئویی برای هیجان جویی بیشتر، بازی‌های ویدئویی را عرصه شرط بندی و قمار خود کرده‌اند.

بزهکاری

 به این معنا که وقتی بازیگری خود را ملزم به انجام بازی ببیند و از طرف دیگر ملاحظه کند که پول لازم برای آن ندارد، ممکن است در جمع بندی ساده ، تصمیم به انجام کارهای خلاف گرفته، به این ترتیب درصدد فراهم آوردن پول لازم، برای انجام بازی مورد علاقه‌اش برآید.

وابستگی و اعتیاد

 جذابیت بازی‌های مزبور در حدی است که گاه کودکان، نوجوانان، جوانان و افراد بزرگسال را برای ساعت‌ها در برابر دستگاه‌های الکترونیکی میخکوب می‌کند و ادامه این وضع، رفته رفته به وابستگی و اعتیاد به بازی‌های اخیر می‌انجامد. در این حالت افرادی که نسبت به بازی‌ها، نوعی وابستگی روانی یافته‌اند خود را ملزم می‌بینند که حتی اگر شده از وقت درس، مشق، امتحان یا کسب و کارشان زده، با مراجعه به کلوپ و گیم نت ها برای چند ساعت به انجام بازی‌های دلخواهشان بپردازند تا تنش روانی آنان کاهش پیدا کند.

آنچه در بالاگفته شد از تبعات منفی بازی‌های ویدئویی - رایانه ای است که اگر کاربران به صورت مستمر و افراطی بازی کنند دچار آسیب‌های ذکر شده می‌شوند اما باید این نکته را در نظر داشت که این نوع بازی‌ها علاوه بر تبعات منفی دارای تبعات مثبت نیز می‌باشد از جمله:

  • افزایش هماهنگی بین چشم و دست
  • افزایش سرعت عمل
  • بالارفتن تمرکز
  • ابراز پرخاشگری و مهار آن
  • رفتار مبتنی بر همکاری: این بازی‌ها می‌تواند به رشد مهارت‌های اجتماعی وگسترش روحیه همکاری در   افراد به صورت مشترک با همسالان کمک کند.
  • عزت نفس: رکورد شکستن در کسب امتیازهای فردی، بر عزت نفس بازیکن می‌افزاید.
  • از بازی‌های الکترونیکی در ارائه خدمات مشاوره و روان درمانی نیز استفاده می‌شود.
  • این بازی‌ها به صورت عاملی برای پرهیز از اثرهای جانبی شیمی درمانی در کودکان سرطانی به کار رفته است و همچنین این بازی‌ها باعث انحراف توجه یا حواس پرتی می‌شود و می‌تواند ازمیزان مصرف داروهای آرامبخش مورد نیاز آن‌ها بکاهد.

مطالب ذکر شده ، به والدین به عنوان نزدیک‌ترین ودلسوزترین افرادی که در جامعه نسبت به کودکان و نوجوانان و جوانان یافت می‌شوند کمک می‌کند تا شناخت آن‌ها از تبعات بازی‌های ویدئویی- رایانه ای به عنوان فناوری جدید افزایش پیدا کند تا بتوانند از میزان تبعات منفی از پیش گفته، بر فرزندانشان بکاهند و بر میزان آثار سودمندی بازی‌های الکترونیکی بر روی فرزندان خود بیفزایند.

نویسنده: اعظم بزارپور

Submitted by Anonymous (تایید نشده) on د., 11/11/2013 - 09:26