جاذبه‌های مثبت و منفی بازی‌های ویدئویی: «بازی» برد و باخت دارد

«بازی» یکی از ارکان دوران نوجوانی است که در رشد روانی، اجتماعی و عقلانی فرد، تأثیر بسزایی دارد. بازی‌های کامپیوتری فرصت‌هایی ایجاد می‌کنند که مکمل بازی‌های واقعی نوجوانان در عالم واقع باشند. قواعد بازی‌های کامپیوتری در بدو امر، محدوده انتخاب بچه‌ها را مشخص می‌کنند و به آن‌ها کمک می‌کنند تا ضرورت قواعد و علت آن را درک کنند. ایفای نقش، فرصت دیگری است که بازی‌ها ایجاد می‌کنند و توانایی داوری درباره کارآمدی نقش را فراهم می‌کند.  بازی‌های کامپیوتری در هر رده سنی نیاز به منطق، حافظه، مهارت‌های حل مسأله، تجسم و اکتشاف دارند و لازمه این بازی‌ها، تعامل ذهنی کودک و فکر خلاق بازی است. از طرفی بازی‌های فردی، گروهی و رقابتی از جمله بازی‌های کامپیوتری هستند و محتوای بازی‌ها نیز به تناسب گروه‌های مخاطب متفاوت است به طوریکه برخی بازی‌ها حادثه‌ای، پاره‌ای تخیلی و بعضی نیز فکری هستند. 

 در طرف دیگر بازی‌های گروهی کامپیوتری قرار دارند که بازی در آن‌ها، مستلزم رشد مهارت‌های اجتماعی است. گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار، سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب‌ها، مهارت‌های ریاضی، چالش حل مسأله و تجسم از جمله جانبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی‌ها می‌کند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از آن، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت‌های برابر در بازی از دیگر عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می‌کند. 

مرکز فروش بازی‌های ویدئویی در بریتانیا بعد از دو کشور آمریکا و ژاپن، از پرطرفدارترین مراکز فروش بازی‌های ویدئویی در تمام دنیاست. تحلیلگران بازی‌های کامپیوتری بر این عقیده‌اند که بازی‌ها بدون مشکل نیستند به ویژه این که فراهم آوردن همه مشخصات بازی‌های خوب کامپیوتری در یک بازی مشکل است. بازی ممکن است خیلی آسان و یا خیلی سخت باشد و در هر دو صورت ایجاد انگیزه را از بین می‌برد. گاه نیز بازی از حیث زمان طولانی است و این با محدودیت برنامه‌های درسی تناسبی ندارد. 

رابطه گرافیکی نامناسب، بازخورد اندک و قواعد غیرمنطقی از دیگر مشکلات بازی‌های کامپیوتری است اما گاهی ایجاد انگیزه تا آن اندازه تقویت می‌شود که در فرد ایجاد اعتیاد کند.  مشخصه دیگر این است که بازی‌های کامپیوتری دارای جهت گیری‌های جنسیتی هستند و عملاً به شکلی طراحی شده‌اند که اغلب بازی‌های کامپیوتری را با جنسیت پسرانه ارائه دهند.محتوای اکثر بازی‌ها به زمینه‌هایی از خشونت پنهان ملهم است و امکان انتقال این نقش‌ها به دنیای واقعی وجود دارد. در حقیقت آن چه از سوی مخاطب «هیجان» نامیده می‌شود، ترکیبی از سرعت، موقعیت ذهنی و خشونت است.

مشارکت در بازی‌های گروهی در برخی بازی‌ها، صرفاً به شکل مراعات نوبت یکدیگر در بازی بروز پیدا می‌کند و در عمل امکان مشارکت در تصمیم گیری و بروز مهارت‌های اجتماعی از طریق بازی‌ها ایجاد نمی‌شود. آن چه در بازی‌های گروهی نهادینه می‌شود، گفت و گو و صحبت کردن بچه‌ها با یکدیگر و تبادل نظر آن‌ها برای تصمیم گیری است. 

دانشمندان در تلاش‌اند تا به حقایقی دست یابند که تأثیر بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای را روی روح و جسم بازیکنان نشان دهند. محققان دانشگاه «هال» در انگلیس بر این عقیده‌اند که صنعت بازی‌ها به جای روند حکایتی و روایتی، نیازمند حمایت‌های مالی و فنی است. دکتر «جری تورنتون» مسئول تیم تحقیقاتی که درخصوص بازی‌های کامپیوتری در لندن بررسی‌هایی انجام داده در گفت و گوی اخیر خود با BBC تحقیقات علمی در زمینه بازی‌های رایانه‌ای را بسیار کم می‌داند. او در این باره می‌گوید: «صنعت بازی‌های ویدئویی بسیار پرهزینه است و یک حضور سرگرم کننده رسانه‌ای بشدت در حال رشد است. بازی‌های تکنیکی و کاراکترهای چند بازیکنی بازی‌های آن لاین معروف نظیر تورنمنت و هالیو میلیون‌ها دلار هزینه دربرداشته اند.»

گروه تحقیقاتی مایکروسافت در بریتانیا (msrc) از سال دو هزار و چهار طرح‌های تحقیقاتی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای روی بازیکنان رده‌های مختلف سنی را بررسی می‌کند. دکتر تورنتون تأثیرات خشونتی را که این بازی‌ها روی کودکان می‌گذارد بارها با مدارک علمی ثابت کرده است. دکتر «پل اینچ» از دانشگاه اوکلاهاما در سال هزار و نهصد و نود و نه تحقیقات گسترده‌ای را در خصوص تأثیرات بازی‌ها روی مغز و روان بازیکنان انجام داد. براین اساس اینچ اظهار داشت «بازی‌ها اندازه نرمال ضربان قلب را تغییر می‌دهند و میزان هورمون‌های بدن را نیز دستخوش تغییر می‌کنند. افرادی که به طور غیرفعال فقط به تماشای این بازی‌ها می‌پردازند و بطور فعال در بازی‌ها شرکت نمی‌کنند، فشارهای عصبی زیادی را در محیط بازی‌ها تحمل می‌کنند».

تأثیرات روحی و روانی بازی‌های رایانه‌ای بسیار شبیه به بازی‌های حقیقی و ورزش‌های پر استرس است. حس بازیکنی که شکست می‌خورد و فشارهای روحی که تحمل می‌کند، بسیار شبیه به حس بازیکنان شکست خورده فوتبال یا راگبی است و تأثیرات روانی این بازی‌ها بسیار به هم شبیه است. برخی نتایج تحقیقات درباره بازی‌های کامپیوتری حاکی از آن است که بازی‌های حادثه‌ای منابع خوبی برای آموزش و یادگیری هستند و آموزش و استفاده گروهی از بازی‌های آموزشی تأثیر مثبت در پیشرفت تحصیلی و روابط اجتماعی بچه‌ها دارد. 

همچنین رشد یادگیری از طریق بازی، بستگی به زمینه یادگیری، برنامه درسی، فعالیت‌های معلمان و فراگیران، درک آن‌ها از اهداف یادگیری و تعامل اجتماعی دارد. نقش معلم‌ها نیز در یادگیری مؤثر از طریق بازی‌های کامپیوتری بسیار مهم است و می‌تواند نقش حیاتی خود را با مدیریت بازی در کلاس و قرار دادن آن در متن درس فراهم کند. متأسفانه این روند در کشور ما جدی گرفته نمی‌شود و فاصله محسوسی میان آنچه تعلیم نامیده می‌شود و بازی‌های کامپیوتری وجود دارد. 

 نقش یا فعالیتی که در بازی‌های گروهی طراحی می‌شود باید به گونه‌ای باشد که متضمن مسئولیت فردی و وابستگی متقابل مثبت باشد. بازی‌های کامپیوتری دارای ویژگی‌های مثبت نیز هستند. به طوری که بازی‌های فردی موجب تفکر، تأمل و خلاقیت می‌شوند.«بازی‌های گروهی» فعالیتی اجتماعی است که موجب تشکیل گروه‌هایی با علایق و اهداف مشترک می‌شود که در آن از افراد مبتدی تا متخصص به تبادل افکار می‌پردازند.

علاوه بر آن مخاطب بازی، با فناوری نوین از طریق بازی آشنا می‌شود و آن‌ها که بازی‌های کامپیوتری انجام می‌دهند، دست کم با تخیل، هیجان و زیرکی عمل می‌کنند. اگرچه جنبه‌های منفی بازی کامپیوتری نیز غیر قابل چشم پوشی است. همواره تعدادی از بچه‌ها به این بازی‌ها چنان خو می‌گیرند که در فرهنگ عامه از آنها با نام «معتاد» یاد می‌شود. بدترین حالت، آن است که کودکان و نوجوانان از فعالیت‌های خشن بازی‌ها، کلیشه برداری کنند و با واقعیت کنار نیایند و دچار مشکلات اجتماعی شوند به شکلی که با دنیای بازی‌های کامپیوتری راحت‌تر از دنیای واقعی کنار بیایند. 

تحلیلگران بریتانیایی بازی‌ها معتقدند: «برای طراحی بازی‌های رایانه‌ای که مخاطبان خاصی را در بر می‌گیرد، توجه و رعایت نکات خاصی بسیار حائز اهمیت است. هر نرم افزار آموزشی باید دارای روش تربیتی مطمئنی باشد تا اهداف و محتوای آن به روشنی بیان شده باشد. گروه طراح بازی باید شامل معلم و دانش آموز باشد تا در مراحل تولید نیز بازخوردها به گروه سازنده منتقل شود. هر بازی، باید توانایی‌های مختلف مخاطب خود را مد نظر قرار دهد و نقش معلم را بپذیرد.

اگر مشارکت و کار گروهی هدف بازی است، نرم افزار باید زمینه بحث و گفت و گو را فراهم کند.» بازی‌های ویدئویی می‌توانند فضای آموزشی را به صورت داستان عرضه کنند و تخیل و کنجکاوی مخاطب را برانگیزند تا فرصت پرورش خلاقیت فراهم شود. تعامل در هر بازی باید هدفدار باشد، به گونه‌ای که اهداف یادگیری حاصل شود و فرصت‌هایی برای هم اندیشی با دیگران ایجاد شود.
    
نویسنده: محمد فخار

Submitted by Anonymous (تایید نشده) on ی., 09/01/2013 - 16:01